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[E09-T2]: ¿Hay competiciones federadas de e-Sports? ¿Qué son los e-Sports?

e-Sports

¿Qué competiciones existen en el mundo de los e-Sports? ¿Quiénes intervienen en el  modelo organizativo? ¿Hay competiciones federadas de e-Sports? ¿Qué son los e-Sports? ¿Qué opina finalmente el Comité Olímpico? En el episodio respondemos a todo esto y es que el programa cuenta con Ismael Orduna.

Con café en mano -como grabamos nosotras-, te invitamos a que escuches este episodio del programa de #DerechoDeportivoVersionPodcast en Ivoox y en Spotify. Y, cuando quieras profundizar más en alguna de las cuestiones comentadas, puedes venir a este artículo de blog para repasar alguna de las reflexiones que planteamos.

En resumen, en el episodio hablamos sobre:

  • ¿Qué son los e-Sports? ¿Quiénes están en la organización?
  • ¿Qué tipo de competiciones se organizan?
  • ¿Por qué no acaba de cuadrar dentro del modelo federado?
  • ¿Sabías que hay jugadores que demandaron al FIFA por uso de su imagen?
  • Otras reflexiones (muy interesantes) […].

Todo ello desde un punto de vista práctico, pero también teórico para poder comprender los conceptos básicos de la materia tratada en #DerechoDeportivoVersionPodcast

 En la primera parte ponemos en contexto qué competiciones existen

El ecosistema de los eSports se erige sobre fundamentos significativamente diferentes en su estructura en comparación con el ámbito deportivo tradicional.

A diferencia de lo que ocurre con las bases del deporte, que se sustentan en asociaciones territoriales, la industria de los eSports se configura como un entorno económico global, donde todos los participantes son empresas y la conectividad a través de internet desempeña un papel central.

Hay competiciones profesionales, amateurs, y como veremos en el episodio FIFA, FIBA e incluso el Comité Olímpico Internacional están en ello

En abril de 2019, el Comité Olímpico Internacional (en lo sucesivo, COI) emitió un comunicado que consideraba los esports y sus competiciones como una «actividad deportiva«. Sin embargo, para que fueran considerados como deporte olímpico, los videojuegos debían ajustarse a los valores olímpicos. Este requisito se volvía un desafío, ya que muchos de estos juegos incorporaban escenas gráficas de violencia, dado que su jugabilidad se centraba en asesinatos o peleas entre los personajes.

Pasando por otros hitos en una especie de línea temporal, en septiembre de 2023, se anunció la creación de una comisión de deporte virtual liderada por el presidente de la Unión Ciclista Internacional, la cual se encargaría de estudiar la posible creación de los Juegos Olímpicos de esports, conocidos como Olympic Esports Games. Este paso marcó un hito significativo en el camino hacia la inclusión de los esports en el ámbito olímpico.

Es más, FIBA ha incluido en sus normativas competiciones oficiales:

 

Hablamos sobre quiénes intervienen en el modelo de su organización y comentamos si el sector se encuentra regulado

Hasta ahora en España…

la industria de los eSports ha evitado cualquier intento de regulación específica, por entender que podría suponer un obstáculo para el crecimiento del sector. En su lugar, ha optado por una forma de autorregulación, aplicando las normas generales del Derecho a la idiosincrasia de los deportes electrónicos. Este enfoque ha dado lugar a un entramado de relaciones jurídicas privadas entre las partes involucradas, proporcionando una sensación de seguridad jurídica que abarca normativas mercantiles, laborales, fiscales, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y derechos de los consumidores, entre otras, al igual que en cualquier otra actividad económica.

Un ejemplo de estas relaciones jurídicas se evidencia en la conexión entre los editores y los promotores u organizadores de competiciones. Los acuerdos entre estas partes regulan la cesión de derechos de propiedad intelectual para la explotación de los derechos audiovisuales de las competiciones, estableciendo así una base legal para su realización.

Por lo que respecta a Argentina…

… comentar que ya en abril de 2018 se introdujo una propuesta de ley con el objetivo de regular los deportes electrónicos en el país. Posteriormente, en 2021, se presentaron cuatro proyectos de ley con la intención de reconocer a los eSports como deporte

En el contexto de la Unión Europea, …

Francia destaca como el único país que ha implementado una regulación específica para el sector de los deportes electrónicos.

En el ámbito de los jugadores profesionales de eSports, Francia se posiciona como el único país en Europa que otorga un estatuto específico para este colectivo. A diferencia de otros países europeos, donde los jugadores profesionales suelen ajustarse al sistema laboral convencional o al de trabajadores autónomos, los jugadores franceses cuentan con un marco regulatorio adaptado a sus necesidades.

Corea del Sur

Ha mostrado un interés precoz y significativo en la industria de los videojuegos reconociendo los videojuegos como formas de entretenimiento cultural. La República de Corea ha sido un importante jugador en el sector, con empresas como Samsung, NCSoft y Nexon que han tenido un impacto notable a nivel mundial.

En términos de tratamiento legal y cultural, los videojuegos en Corea del Sur han sido considerados como formas de expresión artística y entretenimiento, y el gobierno ha apoyado activamente la industria. El país tiene una escena de eSports muy desarrollada y es el hogar de numerosos equipos y jugadores profesionales.

Entre otras muchas reflexiones, acabamos comentando casos interesantes sobre el uso indebido de la imagen de jugadores en el FIFA

Sí, por ejemplo, Zlatan Ibrahimovic o Gareth Bale enfrentándose a entidades como FIFPro o EA Sports por el uso de sus imágenes en videojuegos como FIFA.

Básicamente, la intersección entre este derecho y la industria de los videojuegos se hace evidente en diversos casos, y un ejemplo paradigmático es la disputa protagonizada por Oliver Kahn, ex portero del Bayern Munich y de la selección alemana de fútbol. En este caso, Electronic Arts (EA Sports), desarrollador del videojuego «FIFA Soccer Championship 2002» (conocido como «FIFA 2002»), afirmó tener autorización para utilizar imágenes de futbolistas. Sin embargo, Kahn no era miembro formal de las organizaciones que supuestamente otorgaron dicha autorización, lo que llevó al Tribunal de Apelación de Hamburgo a fallar a favor del portero, ordenando detener la venta del videojuego en Alemania.

Este enfrentamiento destaca la importancia de distinguir entre la vertiente constitucional y patrimonial del derecho a la propia imagen. En Alemania y España, los derechos de imagen están protegidos constitucionalmente, y una decisión similar ante un tribunal español se basaría en la vulneración del derecho a la propia imagen del futbolista.

La obtención de derechos sobre la imagen de deportistas suele realizarse mediante acuerdos con entidades especializadas, como FIFPro o asociaciones nacionales de clubes profesionales. Sin embargo, este sistema presenta desafíos, especialmente debido a la porosidad en las cesiones de derechos. En el fútbol profesional, por ejemplo, existen casos donde los derechos de imagen han sido cedidos en bloque a los órganos gestores de ligas, mientras que, en otros, los clubes o incluso los jugadores retienen dichos derechos.

¡Muchas gracias por la escucha y por la lectura!

Te dejo aquí los canales para contactar con la Asesoría jurídico-deportiva DíazMarí:

#DerechoDeportivo #Abogadodeportivo #e-sports

 

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